数式を使うことでコードが減らせることができます。 3か所のお雛様出現座標の計算を計算式と一つの変数で表現することにより、 コード数が減りすっきりした1行のコードにすることができます。 ただ、メンテナンス性が落ちるので、変更したときに新たな数式を 考える必要はあります。 By using a mathematical formula, you can reduce the amount of code....
授業報告
永遠に地面を掘り続けるようにするには、 地面をどんどん生成する必要がありましたね。 次の地面を生成するタイミングは、Y座標でどれだけ隙間が空いたか? をチェックしてから、生成することで地面が途切れずに生成されます。 To allow the player to dig endlessly, we needed to generate the ground...
変数を作るときは、2パターンあり、 一つは全体で共有して使う変数、すべてのスプライト用と、そのスプライト内でしか効果のない、このスプライトのみがあります。 クローンしたスプライトが独自の動きをしたい場合は、このスプライトのみを使うことで実現できます。 When creating variables, there are two patterns. One is a variable that is shared...
ねこを中心に動かすときは、変数を使って処理を進めます。 変数がたくさんになって、少しむずかしく感じますが、 やっていることは足し算と引き算だけなので自信を持って取り組みましょう! When you move the cat sprite from the center, you use variables to control...
角度は360度まで、361度は1度と同じ。 この理屈をSinに当てはめると、Sinの値で波が作れることが何となくイメージできます。 あとは角度の増加スピードを変えることで、 波の形を変得ることができるということを自分で試してみるのが分かりやすいですね。 Angles repeat every 360 degrees, so 361 degrees is the same as 1...
攻撃をヒットさせるときは、当たり判定となるスプライトを出すようにすると、ゲームのコントロールが簡単になります。 スプライトに触れたときという条件と、当たり判定となるスプライトがどれだけ画面に残るか?を調整すると自分のゲームに合わせることができますね。 By spawning a sprite that serves as a hitbox when an attack connects, game control...
当たり判定を取るときは、処理の順番が大事。 当たったかどうかを判定してから、どの方向から当たったかを見ると きれいに処理がつながります。 当たり判定がうまく行かない場合は処理の順番に気をつけるといいかもしれないですね。 When handling collision detection, the order of processing is important. First, check whether...
sin,cosは-1〜1の値を返してくれる関数なので、 波のような動きを作るときに便利です。 今回は光線のまわりにまとわりつく演出として使いました。 渡す角度の値を大きくすることで波の間隔を狭くすることができますよ。 ぜひ自分で調整して試してみて下さい。 Since the sine(sin) and cosine(cos) functions return values between -1 and 1,...
普段は触れたら、ダメージにしているところを変数を使って触れているかどうかの判定をしてみました。 変数でゲーム状態をコントロールするときはプログラム前の設計がとても重要になります。 Usually, a sprite takes damage as sonn as it touches another sprite.In this implementation, I...
ループの中で連続的に処理を入れる場合、確定的な処理が発生すると、ループを途中で抜け出し、次のフレームに処理を進める必要があります。 多数の当たり判定があるものは優先度をつけて、ループ条件を付ける必要がありますね。 When runnin continuous processing inside a loop, if a certain condition is met, the loop...