ジャンプの処理は定義にまとめることもできますね。 定義にした場合は引数で向きの設定を反映できるようにしておけばソースコードをまとめることができます。 you can create a function for the jump process in todays program.this function will require...
塚口
配列は格納する数字を変えることで簡単に初期化できます。 連番なので、ループととても相性がいいのです。 array is changing index number for change memory ranges. those indexes are continue number...
不具合の調査をするとき、 もともとの条件がおかしいこともあります。 基準となる条件を再度確認してみましょう。 if you check bug of programing codes, may base codes has earth code. that...
当たり判定の処理で悩むところが 不等式部分。 よくこの判定を間違えて誤動作します。 図に書いてイメージをしっかり持つとやりやすいですね。 you should make collision process in inequality. i often mistake that process.you should...
当たり判定の処理は とても複雑ですが、 一つ一つの処理は単純なものが組み合わされています。 hit box processing is very complicated. but they are combined a lot of...
思ったような動きにならなくて、 ソースコードをじっくり見るようになると プログラムが一歩前進します。 組んでいるときは気づかない部分はたくさんあるものです。 when your program is not your desin, you should to watch your...
放物線に沿った姿勢制御をする場合は、 前後の座標からatanを使って角度を取得することで、放物線に沿った姿勢を作れます。 you should make parabola posture , you need set before point and after point to...
オブジェクトの状態を表すには 変数を使います。 状態が変われば、動きも当然変わりますからね。 we use variable when object state changes. object action change due to change state...
画面遷移をコントロールする時は 変数を使って切り替えます。 ゲーム以外の部分はシンプルに 実装すると楽ですね。 you want to make scene transition program,you should better use variable. i...
クローンされた、そのスプライトだけが使う変数が、 そのスプライトのみの設定で作られる変数になります。 例えば、クローンされたスプライトのx、y座標とかですね。 from clone sprite only use values is when you make “for this sprite...